Не того японца гением зовут: обзор Elden Ring

2022-2-23 18:00

Формула, возведенная в абсолют, и главный претендент на игру года

Скажу честно, пройти Elden Ring до конца я не успел. За потраченные на игру 35 часов я не пересек даже ее экватор. И дело вовсе не в том, что новая Action/RPG от японской студии From Software как-то особенно сложна. Даже наоборот. Просто в этой игре хочется оставаться как можно дольше, заглядывая под каждый куст и по пять раз перечитывая описания предметов в инвентаре. Потому что именно так Elden Ring и задумана - как грандиозное, масштабное, захватывающее приключение в медленном (а иногда просто болотно-вязком) темпе. Здесь нужно задержаться, осмотреться, обжиться. Здесь стоит выучить карту и запомнить все тайные тропы. Здесь не следует пренебрегать мелочами. Здесь просто преступно очертя голову нестись вперед от босса к боссу, чтобы поскорее увидеть финальную катсцену и титры. Если честно, я надеюсь не увидеть их никогда.

Souls как будто блюз

В 2009 году японская компания по разработке видеоигр From Software, ведомая Хидетакой Миядзаки, просто взяла и совершила революцию в индустрии интерактивных развлечений. Они выпустили игру Demon’s Souls и изобрели новый жанр.

Чтобы вы понимали, все жанры в играх к 2009 году были придуманы уже 20 лет как. Ничего нового и уж тем более революционного не намечалось. Разве что виртуальная реальность все еще считалась интересным и перспективным, но пока дико сырым концептом, требующим времени на реализацию (забавно, но за 13 лет ничего не изменилось). Всем более-менее разбирающимся в теме людям было понятно, что вот у нас стратегии (смотрим сверху, строим домики и юнитов, воюем), вот шутеры (смотрим из глаз или из-за плеча героя, держим в руках пушку, воюем), приключенческие экшены (смотрим из-за спины, много бегаем и прыгаем, собираем всякий блестящий мусор, воюем), вот ролевки (смотрим откуда придется, держим что попало, идем куда хотим, ничего не понятно, но очень интересно). Конечно, встречались и жанровые гибриды, но все это были тонкости и частности, всерьез рассуждать о которых хотелось тем, кому ну совсем нечем было заняться. И тут, как гром среди ясного неба, появляется она. Demon’s Souls.

Сейчас я опишу для вас базовые принципы Demon’s Souls, а в итоге получится, что описал Elden Ring. Но ничего, так и задумано. Вы создаете персонажа, настраиваете ему внешность, выбираете класс (условно говоря, рыцарь-паладин-ловкач-маг, в таком духе) и попадаете в игру. Та дает вам некие самые базовые подсказки по управлению, а затем один из местных немногочисленных персонажей в самых-самых общих чертах обрисует цель, которая перед вами стоит. Ах да, там еще есть стартовая заставка - очень пафосная и величественная. Что именно в ней показали, вы потом прочитаете в интернете. Ну а дальше элементарно - ходим по миру в красивых доспехах, бьем тварей разным оружием, повышаем характеристики героя, изничтожаем боссов, слушаем пространные монологи, находим ключи для закрытых дверей, исследуем, любуемся красотами уже мертвого, но все еще прекрасного мира.

 

Спрашивается, в чем же здесь революция? Особенно с учетом того, что уже существовал такой поджанр, как метроидвания, где было, в общем, все то же самое. Хороший вопрос. Тут три момента. Момент первый - уникальная игровая экономика, которая тут во главе стола. Ультимативной валютой для всего на свете являются так называемые души. Их давали за убийство врагов (и отсыпали особенно щедро за боссов), они же иногда просто валялись в виде эдаких кошельков на локациях. За души вы делали своего персонажа сильнее, создавали для него новое оружие, покупали многочисленные полезные предметы. И был подвох - в случае гибели вы теряли все свои души. Если, возродившись у одного из костров, добежать до места кончины и забрать их, все было хорошо, но если умереть еще раз - конец, все накопленные вами богатства навсегда исчезали.

А умирали тут часто, и это момент номер два. Souls (и их духовные наследники Bloodborne и Sekiro) - сложные игры. Не невозможные, но требовательные и почти не прощающие за невнимательность и поспешность. Опытные геймеры подтвердят: нет большего удовольствия, чем наконец победить босса, который последние три часа тебя всячески унижал и третировал. И ничто не бесит так сильно, как в очередной раз, неудачно отскочив от выпада твари, свалиться в какую-нибудь зловонную дыру в катакомбах и бесславно там помереть. Этот эффект тяжело описать словами, но очень легко испытать. Играя, ты физически ощущаешь, как становишься более умелым, осведомленным и сильным. Миядзаки из чистого принципа отказывался (и отказывается до сих пор) вводить в свои игры уровни сложности, за что ему низкий поклон. Это испытание надо преодолеть. Для этого есть разные способы, но суть не меняется - адаптируйся или возвращайся назад в Call of Duty.

Момент третий. From Software умеют придумывать восхитительно сложные и интересные миры, загадочных персонажей с темным прошлым, монументальные предыстории, которыми можно заполнить пару увесистых томов. Только вот прямым текстом вам ничего не расскажут, даже не рассчитывайте. Все, что вы будете получать, это витиеватые, стилизованные под какую-то средневековую проповедь реплики, кажущиеся бессмысленными описания предметов, минимум контекста, максимум сумрачной эзотерики. Игры Souls - это археология. Вы должны копаться во всем этом, сопоставляя факты и запоминая мельчайшие детали, чтобы у себя в голове составить цельную картину происходящего. Ну или можете просто потом прочитать все на специальной Википедии по игре. На самом деле, совершенно неважно, уловите вы суть истории или нет. Атмосфера, которую выстраивают авторы, настолько завораживающая сама по себе, что вы невольно придумаете для нее миллион собственных историй. В каком-то смысле вы сами напишете сюжет Elden Ring, и никто не посмеет сказать, будто вы что-то не так поняли.

Короче, жанр так или иначе родился. В народе его называют "соулслайк", и культ его ныне обширен. Это сложные, богатые механиками, атмосферные, продолжительные игры, к которым не может быть нейтрального отношения. Если вы играете в игры, то вы либо любите "соулсы", либо терпеть их не можете, либо вообще не решаетесь к ним притрагиваться. Что зря, конечно. Зря-зря-зря.

Геймплей - наше все

Elden Ring - это апофеоз соулс-формулы. Тут, правда, надо сразу оговориться и немного (совсем чуть-чуть) игру поругать.

"Оказуалили!" - вот что хочется кричать, когда встречаешь некоторые местные механики. Для понимания: казуалы - любители до боли примитивных игр, которые за этим делом просто убивают время. Не осуждаем, каждому свое. Соответственно, "оказуалить" - сделать проще и доступнее в ущерб глубине и смыслу. Друзья, игры FS никогда не были про доступность. Считайте меня узколобым элитистом, но упрощение - исключительно негативная тенденция. Жаль, что именно в ней сфера развлечений и предпочитает жить.

Несколько примеров навскидку - у оружия больше нет параметра прочности, в конце подземелья обязательно присутствует телепорт в его начало (это что, Diablo?), быстрая телепортация между местными кострами, раскиданными по карте, доступна сразу (справедливости ради, так было, начиная уже с Dark Souls 2, но это все еще очень плохо), даже при десяти пунктах выносливости вы можете сделать подряд примерно триста перекатов, что возмутительно. Словом, игра стала в большом числе аспектов весьма и весьма дружелюбной. Нет, не простой. Именно дружелюбной. Если это ваш первый опыт с творением Миядзаки, вы, наверное, подумаете, что я сошел с ума, выдвигая такие претензии. Если же вы в свое время влюбились в первую Dark Souls, 15 раз подряд умерев на обучающем боссе, вы меня поймете.

Да, Elden Ring - продукт для массовой аудитории, с этим теперь бесполезно спорить. Только, в отличие от какой-нибудь Assassin's Creed, это еще и хорошая игра. Предыдущая работа студии - Sekiro - заставляла буквально работать с геймпадом в руках. Играя в нее, иногда хотелось плакать (многие не сдерживались). Форумы были заполнены негодующими воплями о том, что это нереально и японцы совсем там обалдели. Даже некоторые игровые журналисты жаловались на сложность и просили изи-мод. Elden Ring куда менее требовательный проект. Скорее всего, игру пройдет даже ваша бабушка, если только поставит себе такую цель. Но это не плохо.

 

Тезисно перечислим ключевые особенности. Теперь это не связанные между собой коридоры, имитирующие пространство, а полноценный открытый мир с разными биомами, иди куда хочешь. День и ночь сменяют друг друга, погода тоже меняется, и даже кое-какое влияние на геймплей это оказывает. В наличии прокачка, куча оружия, брони, расходников, персональный горный козел, чтобы рассекать по Междуземью. Боссов много - обязательные разнообразнее, опциональные могут повторяться, но есть совершенно фееричные экземпляры. Предысторию мира писал Джордж Мартин, но не ждите классического повествования, тут очень много фэнтезийных наименований, которые никто внятно не объяснит, поэтому просто наслаждайтесь эстетикой и художественными решениями. Если чувствуете, что сложно, к вашим услугам все классические мультиплеерные схемы - всегда можно призвать другого игрока, чтобы он помог вам преодолеть сложный участок (и да, другие игроки все еще могу вторгнуться к вам, чтобы жестоко казнить, но вы для начала должны дать согласие на вторжение). Здесь очень, нет, ОЧЕНЬ много контента. Надеюсь, у вас есть лишние 100-150 часов.

Помнится, на запрещенном в России "Луркоморье" когда-то писали о другой неплохой игре в открытом мире: "Здесь всегда найдется, кому вломить, от кого дать деру или чем забить бездонный карман". На сто процентов это применимо и к Elden Ring. Эта игра всегда предложит какую-то цель. Не в том смысле, как это делает, скажем, третий "Ведьмак", где можно и в карты, и в любовную линию, и в парикмахерскую. Нет, ER - это, конечно, про боевую систему и только про нее. Просто ты всегда будешь хорошо понимать, что именно ты делаешь и зачем. Японцы - люди деловые, они ценят время. Свое и окружающих.

В Elden Ring безмерно интересно играть, и это ключевой фактор. В последний раз лично я такой азарт испытывал в другой японской игре Breath of the Wild, продолжении знаменитой саги о Линке и Зельде. Что-то постоянно цепляет твое внимание, просто идя вперед, ты делаешь по десять восторженных открытий в минуту, на горизонте все время маячит новая точка интереса (и это даже не очередная вышка или аванпост, представляешь, Ubisoft?), ты всерьез продумываешь тактику, планируешь действия, оттачиваешь навыки, как ребенок радуешься, находя новую мега-саблю с крутым названием. И только одна мысль в голове: "Хочу еще, еще!".

Современная игровая индустрия, понимаете ли, критически деградировала. Ее захватили однотипные и убогие сервисные поделки, под завязку набитые микротранзакциями (сначала вы платите за саму игру, а потом - все теми же реальными деньгами за внутриигровые предметы), манипулятивными механиками, чудовищно пошлой косметикой. В редкие проекты не встраивают дополнительную монетизацию или принудительный онлайн. Вершина игрового Олимпа сегодня - это такой сессионный условно-безусловно платно-бесплатный лутер-шутер-бутер, яркий, пестрый, шумный, тотально глупый и жадный. Или вообще, прости господи, Genshin Impact. Игр, в которых хочется пропасть, о которых хочется взахлеб рассказывать друзьям, о мире которых хочется читать дополнительную литературу, из которых не хочется уходить, - таких игр все меньше. Совсем мало. Почти не осталось. Elden Ring - одна из них.

О дивный мир, исчезнувший давно

Художники From Software - люди удивительных дарований. Талантливее них, наверное, только местные левел-дизайнеры. Особенно сильно это, конечно, проявилось в Bloodborne, но и с Elden Ring не подкачали. Гулять по Междуземью так приятно, что я бы, честно говоря, туда переехал. Тут как в Греции, только на экскурсии не водят, придется самому выучиться на гида. Залитые тревожным солнечным светом луга и леса, утробно зовущие к себе мрачные замки, ядовитые болота (в одно из таких Миядзаки попадет после смерти), пещеры, ведущие в дышащие жаром пустоши... Кто-то скажет, что делать открытый мир проще, чем хитросплетенный муравейник первой DS, и я отчасти соглашусь, но не восхититься местным арт-дирекшеном нельзя.

А уж какая богопротивная нечисть населяет эти места, кошмар. Дизайн монстров очень радует разнообразием (в контексте конкретной игры, а не всей серии), драться с ними увлекательно и в меру непросто. Не думайте, что поворот к более широкой аудитории резко изменил подход Фромов к балансу сложности. Убивают все еще быстро и без сожалений, просто воскресать стало удобнее. О боссах распространяться не стану. Если кто-то из вас прошел Sekiro на платину и теперь считает, что разнесет всех в ER одной левой, - что ж, удачи. Я со своей "секировской" платиной дрался со вторым по списку обязательным боссом 3,5 часа. И победил по чистой случайности.

Боевая система здесь гигантской ложкой черпает из Dark Souls 3, и с этим нет вопросов. Вы, как и 5, и 10 лет назад, будете перекатываться, перехватывать оружие из одной руки в две, бить, когда противник замешкался, пить из фляги, пополняя здоровье, ставить блоки щитом, пулять магией и выполнять спецудары. На самом деле, все это, конечно, гораздо сложнее, но я тут не гайд пишу, а делюсь впечатлениями. Впечатления такие - более разнообразной, плавной, контролируемой и визуально эффектной боевки у From Software еще не было (Bloodborne портили 8 кадров в секунду, а Sekiro была вся зациклена на таймингах и парировании).

 

Более того, у нас появилась полноценная возможность прыгать, добавили новый класс оружия (плеть), вернули возможность эффектно воевать с пушками в обеих руках. Извините, поклонники заучивать последовательности R1-L1, вам пора обратно в Sekiro, здесь у нас опять Action/RPG, а не клуб желающих прожать нолик, когда слышишь "дзинь".

Как любили говорить игровые журналисты в начале 2000-х, игроку предоставлена полная свобода. Хотите, перекачивайтесь вусмерть и валите всех с тычка булавкой, хотите, зовите друзей-подруг и гуляйте по лесу, раздавая всем желающим на орехи, хотите, начните играть за никчемного нищего 1 левела и проложите себе путь к величию через страдания и утраты, хотите, поставьте себе цель собрать коллекцию всего оружия и всех видов брони, а хотите, становитесь ночным кошмаром других игроков, вторгаясь в их миры и заставляя в ужасе звать маму. Это сугубо субъективная оценка, но после Elden Ring симбиоз "исследование + боевая система" в почти любой другой игре кажется плоским и невдохновенным. Разве что Red Dead Redemption 2 все еще стоит столпом как просто лучший оупен-ворлд в истории. Но сегодня не в его честь ода.

Формула любви к играм

Влюбиться в соулслайки очень легко, слезть с этой "иглы" практически нереально. Всегда найдутся любители повторять заученную мантру о том, что From Software занимаются копипастом, паразитируют на старых идеях и не развиваются. В действительности же развитие заметно невооруженным взглядом. Механики меняются, добавляются новые фичи, мир растет вширь и ввысь, сюжеты становятся все эпичнее (так, во всяком случае, пишут на Вики).

Да, в некоторых противниках запросто узнаются прототипы из DS и BB. Да, мы все еще хлебаем эстус, перебегаем между кострами, точим фальшион на +10 и выбираем - сила/интеллект или ловкость/вера. И что? А ничего, великие идеи не требуют переработки, лишь небольшой корректировки под актуальные нужды. Так во всем, и в играх в том числе.

Elden Ring - не какой-то безусловный идеал, лучше которого уже ничего не сделают. Но это привет из, казалось бы, давно забытых времен, когда мы по 4-5 раз в год получали дорогую, большую, вылизанную игру от знаменитой студии и успешного издателя, и игра эта со всех точек зрения хороша прямо здесь и сейчас. Не после десяти патчей, пяти бесплатных контент-паков и двух больших DLC за 30 долларов. Здесь и сейчас.

Она не подходит всем, она может утомить и наскучить (как и что угодно после 100 часов), она может оттолкнуть своим фрагментарным повествованием, отсутствием внятных ориентиров и ворохом странных цифр и надписей на экране статуса персонажа. Но ее достоинства - цельность, реактивность, разнообразие и проработка механик, наполненный открытиями и секретами мир - перебить нечем. Потому что это формула успеха.

Есть такой японский геймдизайнер Хидео Кодзима, создатель игр Metal Gear Solid и Death Stranding. И есть такой мем, что он гений. Мем, конечно, смешной (когда-то был), жаль только, ошиблись с человеком. Миядзаки - гений не в меметичном, а самом прямом смысле. Он, в отличие от Кодзимы с MGS 5, успешно смог перенести свою фирменную концепцию в открытый мир без потери качества.

В принципе, если вы подумываете с играми завязать навсегда, Elden Ring станет отличной лебединой песней. Это кульминация жанра, который изначально и сам получился как кульминация слияния двух других жанров. А с вершины, как известно, только вниз. Но пока можно об этом не думать. Так что отвлекитесь уже от своих бесконечных апексов, геншинов, дот, дестиней и лиг, перестаньте копаться в горах инди-мусора в поисках второй Disco Elysium (никогда такой не будет), хватит по десятому кругу уныло листать Гейм Пасс в ожидании просветления, забудьте, как обожглись на Киберпанке. 25 февраля выходит очень хорошая игра. И если уж она не заслуживает внимания, тогда его больше ничто не заслуживает.

Elden Ring доступна с 25 февраля на ПК (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X

Ключ для обзора предоставлен компанией "СофтКлаб"

Автор текста: Михаил Константинов

Подробнее читайте на ...

elden ring souls игру игры software from мир

Вышел финальный трейлер игры Elden Ring от студии From Software

В её разработке принимал участие писатель Джордж Мартин — автор "Песни льда и огня", которая была экранизирована как "Игра престолов". Дата выхода приключений — 25 февраля 2022 года. life.ru »

2022-02-20 15:11